Вступление.
Волею судеб нам выпала роль покровительствовать самому Властелину Подземелий. Мы обладаем большой силой, способной на почти все. Хотя, стоп… Все что у нас есть в распоряжении – это кирка. Забавно, не правда ли? Но время от времени при помощи кирки и магических параметров среды можно сделать целое войско. Не верите? Тогда вы еще не пробовали играть вWhatdidIdotodeservethis,myLord.
С чего же начать?
Я знаю – игра уже установлена вPSPи вам не терпится надавитьStartи погрузится в игру. Не спешите. Наверное вы не можете пройти даже первую цель. Сходу скажу, что для этой игры лучше знать британский, т.к. для того, чтоб осознать базу игры придется читать то, чему учит насЗнаток Подземелий.
Данный обзор – не управление по игре, потому я рекомендую всем желающим получить наслаждение от игрового процесса, пройти тренировку(Training).Желаю направить внимание на то, что не непременно проходить все этапы тренировки - после исследования нескольких уроков можно пройти пару миссий, потом возвратиться к прохождению более сложных шагов тренировки.
А о чем вообщем игра?
Вы не поверите – игра состоит в том, чтоб рыть, рыть и снова рыть. Это формально. А вообщем, когда роешь нужно к тому же мыслить. Вообщем наше подземелье состоит из блоков. Снаружи и внутренне они различные. Мы должны их разбивать киркой, а вот что выходит потом – это уже и есть часть игры.
На картинке сверху изображен общий план (вызывается нажатием кнопки«треугольник»). Чертик в фиолетовом кружке – наша основная ценность. Это и естьВластелин Подземелий, которого нам необходимо упрятать так, чтоб герои, которые будут путешествовать по нашему подземелью не отыскали его. Среди экрана – наша кирка, который мы будем разбивать блоки. На рисунке – огромное количество ударов киркой(Infinite), но практически во всех миссиях это количество ограниченно. Почти всегда даже очень ограниченно, что делает игру труднее, но интересней.
Основное действие, как уже говорилось – разбивание блоков (кнопка«квадратик»). Блоки бывают нескольких типов. 1-ый – просто пустой блок, разбивая его мы ничего не получаем. Есть блоки с содержанием 2-ух главных компонент. Это - «питательность»(nutrients)и «мана»(mana).Разбивая такие блоки, мы рождаем того либо другого монстра. Разные деяния (например, внедрение Героями магии) приводят к изменению содержания в блоке определенного компонента (в случае с мистикой Героя возрастает мана). Блоки с питательностью снутри – зеленоватые, с маной – имеют значок капелек. Для того, чтоб выяснить информацию про какой-нибудь блок, довольно навести на него кирку и надавить кнопку«крестик».То же касается и инфы о созданиях и Героях. С течением времени, и с конфигурацией среды блоки насыщаются и при их ликвидировании могут появляться новые монстры.
Допустим, разбив белоснежный блок, а не обычной зеленоватый, мы родим 1-гоЛизардмена, а не обыденного зеленоватогоСлизняка. Если длительно подождать насыщения блока, то можно довести его до последней 3й стадии. Потом, из него родится самый сильный монстр –Дракон(либо в неких случаях какой-либоБес).
Фактически каждый монстр уникален. На каждого монстра и Героя есть детализированное досье с определенной толикой юмора. Их большой перечень можно узреть, если сначала игры зайти вАльманах(Almanac). Пройдя все миссии в игре, мне все равно не открылся перечень всех чудовищ, как лицезреем на снимке экрана.
Баланс – это всё
Как уже говорилось ранее – наша задачка сделать такое войско чудовищ, которое сумело бы защититьВластелина Подземелийи уничтожить Героев. Но как мы можем вырастить чудовищ, имея всего только некоторое количество видов блоков, из которых они рождаются? А вот здесь и начинается самое увлекательное. Монстры могут мутировать! При этом мутируют они по самым различным причинам. Во-1-х, одни монстры поедают других. Соответственно, один вид может «доминировать» над другим. В свою очередь, поедаемые начнут мутировать в сторону стойкости. А те, кто поедают расслабятся и станут наименее устойчивыми к атакам Героев. Теория Дарвина во всей красе!
Все принципы развития и мутаций тщательно раскрыты в режимеТренировки. Почему, чтобы не превращать обзор в аннотацию, перейдем далее. Советую всем желающим осознать принцип игры пройти тренировочные миссии. Фактически говоря, многие из тренировочных миссий увлекают не меньше, чем режим Истории.
Приступаем к игре
После того, как мы разобрались в основах сотворения собственнойАрмии Чудовищ, можно начать играть в режимеИстории(Story). У нас есть некоторая местность с островами, которые мы должны захватить. Всего в игре 8 локаций. В каждой локации может быть несколько раундов. Сущность такая – мы заселяемся в подземелье в той местности, которую собираемся захватить. Герои пробуют у нас ее отвоевать, мы должны противостоять им.
В игре сильно много монологов нашегоДемонического Ассистента. Время от времени мы должны отвечать на его вопросы. Тем, кто осознает по-английски, будет вдвойне интересней, т.к. монологи и диалоги изобилуют юмором. Не считая того, в их часто таятся подсказки, в особенности в случае проигрыша.
До боя направьте внимание на экран с информацией. Там написано, какое нас ожидает количество раундов и сколько Героев нам предстоит уничтожить. Интрига в том, что непонятно сколько Героев будут посещать наше подземелье за один раунд. Потому, с первого раза пройти всю локацию достаточно трудно. Другими словами, необходимо знать противников «в лицо».2-ой аспект – мы никогда не знаем, когда придут Герои. Нам только докладывает об этом подсказка, конкретно перед их приходом.
Ресурс ударов киркой, естественно, не безграничен. Снова же, если издержать весь ресурс ударов киркой в первом раунде, позже придется просто глядеть, как Герои уничтожают нашу армию на пути к Властелину. Потому «высший пилотаж» – это как можно резвее уничтожить Героя, затратив при всем этом малый ресурс ударов киркой. Для этого необходимо прекрасно осознавать, каких чудовищ мы выращиваем и как они себя поведут в схватке с определенным Героем. Не считая того, на сэкономленный ресурс ударов, в промежутке меж раундами мы можем принудительно подвергнуть мутации какой-нибудь вид Чудовищ.
Перед раундом Герои идут в бой с определенными высказываниями. Снова же, с определенной толикой юмора. Герои по своим чертам тоже очень различные. Если одни гибнут от рукЛизардменов, то другие к ним устойчивы, но погибают от рукБесовлибо не переносят магииЛилит. Чтоб осознать, кто перед вами, можно зайти вАльманах– там не считая Чудовищ, есть досье и на Героев.
Даже если Властелина схватил Герой – не все потеряно! Он должен дотащить его до выхода – именно тогда игра проиграна. Но, при определенных способностях и запутанном лабиринте, полностью может быть отбить Властелина силами Подземной Армии на пути к выходу. Это, пожалуй, один из самых захватывающих моментов в игре. Ударной силы уже не достаточно, Властелина захватили и тащат к выходу. А мы сидим в замирании и умоляем наших Чудовищ повернуть конкретно в ту сторону лабиринта, куда, возможно, пойдет Герой со священной для нас добычей.
Общее воспоминание
Вердикт такой – игра на любителя, но втянувшись в процесс, очень трудно тормознуть, не дойдя хотя бы до последней миссии. Графика красотой не блещет, зрительных эффектов тоже нет. Пред нами стилизация под «пиксель-арт». Зато геймплей просто прекрасен. Отдельное спасибо тем, кто делал звуковые эффекты и музыку. Благодаря им создается неподражаемая атмосфера игры, когда все подземелье хрюкает и визжит, а кое-где из глубин доносятся заклинания Героев на непонятном языке. Чего стоит хотя бы забавное бормотание нашего демонического Ассистента. Ну и мелодии могут навечно засесть в голове. В общем, мое мировоззрение – хоть игра не хит, но, вне колебаний, небольшой шедевр.
|